크래프톤 정글 게임랩 1기 회고 (1)
작년 8월, 2023년 8월부터 2024년 1월까지 크래프톤 정글 게임랩을 다녀왔다. 기억이 다 날아가기 전에 기록하는 목적도 있고, 다음 기수에 참여할 사람들에게 도움이 되길 바라며 회고글을 쓰기로
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전편에 이어서 작성합니다..
4. 에픽 프로젝트 준비 (5~ 9주차)
사실 딱 이 기간부터 에픽 준비합니다! 라고 하는건 아니였지만
돌이켜 생각해보니 이 시기부터 주제가 에픽 프로젝트를 위한 것들 아니였나 싶다.
5주차 : 피쳐리스트 및 핵심 피쳐 구현
지금까지 주구장창 게임만 만들다가 처음으로 뭔가 다른 주제가 나온 주였다.
팀원들끼리 잘 알고, 좋아하고, 좋은 게임을 하나 선정해서 피쳐리스트를 작성하는 것이 주제였다.
피쳐리스트라는 개념을 여기서 처음 접했는데, 피쳐리스트란 핵심 기능들을 logic tree의 형태로 작성하는 것이다.
이 시점에서 팀원들과 상의하면서, 난 나름 게임을 많이했다고 생각했는데 그것도 아니란 걸 알았다..
어쨌든 오랜 상의 끝에 아이작으로 선정했고, 아이작의 피쳐리스트를 작성했다.
오랜만에 합법적으로 게임해서 좋았다..
그리고 피쳐리스트 작성 이후 개인과제였는데,
이 중 핵심 피쳐를 하나 골라서 구현하는 것이였다.
나는 아이작 피쳐리스트 중에 절차적 맵 생성 부분을 구현했다.
실제 아이작의 맵 생성 알고리즘을 참고해서 비슷하게 만들었다.
아이작에서 보스방과 황금방?(였나) 만드는 로직을 빼고
대신 맵 카운트가 늘어날수록 특수방이 나올 확률을 높여서 만들었다.
사실 이때 좀 많이 놀았다.. 그래서 거의 막판에 급하게 구현한^_^ 기능이다.
하지만 장기전을 위해서라면, 이렇게 틈틈히 놀아줘야 한다고 생각합니다.
6주차 : 부가 요소 공부
이 주차는 에픽 프로젝트를 위해 각자 공부하고 싶은 영역을 선정해서 공부하는 주간이였다.
참고로 이땐 걍 대놓고 놀았다. 그래서 거의 막판에 급하게...
하지만 장기전을 위해서라면....
공부할 부가 요소들은 여러가지였는데, 애니메이션& 무빙, 카메라, FX, AI, UIUX, 물리 시스템 등등..
나는 이중에서 쉐이더에 관심이 있어서 FX를 택했다.
그리고 쉐이더 그래프 외의 VFX 그래프에 관심이 있어서 같이 공부했다.
기타등등..이런걸 만들었다.
7주차 : 주제별 게임잼
다시 게임잼이 돌아왔다..
하지만 지금까지 팀이 랜덤으로 배정되던 것과는 다르게,
이번엔 원하는 주제를 골라서 팀이 결성되었다.
여러 주제가 있었는데, 그중에서 내가 고른건 시공간 조작이였다.
재밌어 보여서 택한 주제였는데, 막상 기획에 들어가보니 막막했다.
재미있고 특이해 보이는 기믹을 생각해도 깊이 있는 레벨디자인을 하기 어려웠다.
그래서 여러 토의와 상의 끝에 나온 기믹은..
종이를 세 갈래로 찢어서 공간을 넘나들 수 있는 퍼즐 플랫포머 게임이다.
짤에서 보다시피 총 3장의 종이로 스테이지가 구성되어 있고,
앞장 또는 뒷장을 넘겨서 공간을 조작할 수 있다.
공간을 조작함으로써 플레이어는 물론 지형지물도 다른 차원으로 옮길 수 있고,
이런 기믹을 바탕으로 깃발에 도달하면 클리어이다.
이 게임에서 맵 컨트롤러와 레이저나 플랫폼, 지형지물, 스위치와 벽 등의 기믹들을 구현했는데,
정말 유난히 버그가 많이 터져서 많이 슬펐던 주였다.
지금 생각해보니 짧은 시간 + 듣도보도 못한 기믹 + 예상치 못하게 추가되는 기믹들 등의 요소가 합쳐져서
이런 결과가 나온듯ㅎㅎ
지금 구현하라고 해도 좀 생각이 필요할 것 같은 기믹이다.
쨌든 마감 당시엔 피곤함 + 버그로 인한 자괴감 때문에 잘 몰랐는데,
지금 보니깐 신선하고 재밌는 게임처럼 보인다.
같이 만들었던 팀원이 이 게임을 추가로 개발할 거라고 했는데.. 기대합니다..
8주차 : 컨셉 기획서 작성
이 주차는 내가 에픽 프로젝트때 하고 싶은 게임의 컨셉 기획서를 작성하는 주간이였다.
이때 작성하는 건 컨셉 기획서라, 한 페이지 안에 핵심 재미와 흥미를 느끼도록, 해보고 싶게끔 만들어야 했는데..
짧은 분량 안에 이 모든걸 녹여내기 어려웠다.
무엇보다 내가 뭘 만들고 싶은지 잘 모르겠다는 생각을 했다.
그래도 만든다면.. 공장게임?
사실 오리 키우기도 처음엔 슬라임 잡아다가 슬라임 농장을 공장화 시키는 게임이였다ㅎㅎ
그래서 오리 키우기의 초안이였던 슬라임 농장 게임을 바탕으로 기획하다.......
택배게임이 되었다! ^_^
https://juniper-cup-1a5.notion.site/c4f22f3ae6784f459afd8b7960443e87?pvs=4
(주) 한붓택배 | Notion
당신은 한붓 택배의 사장입니다. 이 한붓 택배는 특별합니다. 왜냐하면 배달 경로가 한붓그리기이기 때문입니다!
juniper-cup-1a5.notion.site
설명하기 귀찮으니 써놨던 컨셉 기획서로 때운다..
그리고 이 컨셉 기획서를 바탕으로, 코치님과 동료들에게 피드백을 받아 다시 작성했다.
가장 많이 나왔던 피드백은 답이 정해져 있지 않냐는 것이였다.
가장 효율적인 답이 정해져 있으면 더이상 전략 게임이 아니라 퍼즐 게임일 것이다.
그리고 생각해보니 정말 그런것 같았다.
정답이 정해져 있다고 해서 꼭 나쁜 것은 아니지만, 내가 원하는 방향성은 아닌 것 같았다.
그리고 개인적으로 조금 걸렸던 것은 매번 경로를 그려야 한다는 것이다.
나중엔 거의 피지컬 게임 급으로 할일이 많아질 뿐만 아니라,
유저 입장에서도 너무 피로할 것 같았다.
그래서 이런 피드백을 바탕으로 컨셉 기획서를 조금 수정했다.
https://juniper-cup-1a5.notion.site/2d7510a12e434dd0892c13f993934ed2?pvs=4
(주) 한붓우유 | Notion
당신은 한붓우유의 사장입니다. 그런데 이 한붓우유는 특별합니다. 왜냐하면 배달 경로가 한붓그리기이기 때문입니다!
juniper-cup-1a5.notion.site
9주차 : POC 연습
POC란 Proof of Concept, 즉 컨셉이 재미있는지 핵심 피쳐만 구현해서 증명하는 것이다.
나는 경로 최적화 게임인만큼, 배달 경로를 그리는 기능과 경로가 겹치면 느려지는 기능을 구현했다.
경로 수정이나, 도시가 더 커진다든가 하는 기능은 없다..
https://juniper-cup-1a5.notion.site/W09-fa2e92dd70214383bb9fa41a8f4653cf?pvs=4
W09 디자인문서 | Notion
(주) 한붓우유
juniper-cup-1a5.notion.site
https://github.com/KES123450/HanBootProto
GitHub - KES123450/HanBootProto
Contribute to KES123450/HanBootProto development by creating an account on GitHub.
github.com
처음으로 그래프 자료구조를 활용해서 개발했는데,
지금 생각하니 관련 알고리즘등을 더 활용했으면 효율적인 코드를 작성할 수 있지 않았을까?싶다.
하지만 시간이 일주일밖에 없었으니..
그리고 이 과제를 마지막으로 에픽 프로젝트 팀이 결성되었고
그 이후로는 에픽 프로젝트를 진행했다.
에픽 프로젝트는 이후의 일은 다음글에...
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