회고

크래프톤 정글 게임랩 1기 회고 (1)

san10 2024. 3. 3. 21:13

작년 8월, 2023년 8월부터 2024년 1월까지 크래프톤 정글 게임랩을 다녀왔다.

기억이 다 날아가기 전에 기록하는 목적도 있고,

다음 기수에 참여할 사람들에게 도움이 되길 바라며 회고글을 쓰기로 결심했다!

 

1. 정글 게임랩에 지원한 계기

https://kraftonjungle.notion.site/1-35dce7ea4bc9432cbdd0574178135dc8

 

크래프톤 정글 게임랩 1기 모집 (마감) | Notion

 

kraftonjungle.notion.site

나 같은 경우에는 동아리 단톡방에서 소식을 듣게 되었다.

사실 처음엔 크게 지원할 마음이 들지 않았다..

모르는 사람들과 함께 22주 합숙? 거기에 랜덤 게임잼??

나같은 씹프피에겐 상상도 할 수 없는 일이였다..

 

그런데 사실 게임쪽에서 이런 대외활동이 정말 흔치 않기도 하고..

이런 기회가 아니면 게임개발 관련해서 사람들과 협업하고 소통할 기회가 정말 없을 것 같았다.

그래서 고민하다가 지원하기로 결심했다!

 

 

2. 준비 과정

당시에 아직 종강이 아니여서, 지원 마감 전전날 기말시험, 전날 기말과제 마감이였던 걸로 기억한다.

그래서 시험준비+ 기말과제 준비 + 자소서 + 포폴준비 까지...

정글 게임랩은 지원하려면 좀 특이하게도 소개영상을 찍어야 하는데,

이때 하루 밤 샜던 상태에서 영상을 찍었던 기억이 난다..

 

어쨌든 자소서는 그냥..

내가 재미에 대해 탐구하고 싶고, 사람들과 협업해보고 싶고, 게임 클라이언트 개발자가 되고싶다.

이런 내용으로 적었다.

포폴도 인터넷에 떠돌아 다니는 게임 클라이언트 개발자 포폴을 참고해서

내가 지금까지 개발한 것들을 정리해서 제출했다.

 

그리고 입학시험이 다가왔다.

입학시험으로 뭐가 나올지 엄청 궁금했는데..

여기서 입학 시험이 무엇인지 구체적으로 말할 수는 없지만, 개인적으로는 처음 과제를 받고 엄청 당황했다.

정글 게임랩이 어떤 사람을 원하는지 좀 알 것 같았다..

 

정글 게임랩 측에선, 입학 시험 전 학습자료만 잘 숙지하면 괜찮을 거라곤 했지만,

정말로 유니티와 게임 개발이 처음이라면 아마 학습자료만으로는 조금 부족할 것 같다!

개발이 처음이라면, 따로 작은 게임을 만들어보면서 유니티에 대해 따로 익히는 것이 좋을 것 같다.

 

입학시험은 대충 1시간 정도 시간을 남기고 제출했다.

솔직히 입학시험은 자신이 없었는데..

 

와! 합격!

면접은 자신이 원하는 시간대를 고르는 방식이였다.

그리고 지원자 3, 면접관 4의 다대다 비대면 면접이였다.

면접하기 전에 엄청 떨려서... 지금도 생각하니깐 심장아프다..

 

면접은 인성면접 느낌이 강했고, 우리가 누군지, 정글랩에 잘 맞는 사람인지 확인하는 느낌이였다.

그리고 입학 시험을 다 해본것 같던데, 이게 정말 대단하다고 생각했다..

 

지금 생각나는 면접 질문은..

  • 크래프톤 정글 게임랩 이후에는 게임 개발자로서 어떻게 살고 있을 것 같나요?
    • 저는 클라이언트 프로그래머나 테크니컬 아티스트로 활동하고 싶습니다. 쉐이더를 접하면서 점, 선, 면과 같은 기본적인 구성요소 외에 코드로 화면을 구성할 수 있다는 것이 흥미로웠고, 이후 테크니컬 아티스트 라는 직종에 관심이 생기게 되었습니다.
  • 오리 키우기에서 아트가 인상적인데, 아트도 본인이 했나요?
    • 네, 원래 중학생때까지는 게임 원화가를 진로로 생각했기에 아트 리소스는 제가 다 제작했습니다.
  • 게임 클라이언트 개발자로서 성장하고 싶다고 하셨는데, 사실 게임랩 과정이 취업에 직접적으로 도움이 안될수도 있어요. 그래도 괜찮나요?
    • 네 괜찮습니다. 취업준비는 개인적으로도 할 수 있는 것이고, 스터디를 구할 수도 있는 것이지만, 다같이 몰입하여 하나의 게임을 만드는 과정은 여기에서밖에 못할 것이기에 취업에 직접적으로 도움이 되지 않아도 괜찮습니다.
  • 평소에 어떤 게임을 하시나요?
    • 최근 재미있게 했던 게임은 스펠렁키2이고, 얼마전에는 파이널판타지6이 픽셀 리마스터로 나왔길래 플레이했습니다.
  • 정글랩에서 생활하다보면 스트레스가 쌓일 수도 있어요. 건강 관리나 스트레스 관리는 어떻게 하실 생각이신가요?
    • 팀원들에게 양해를 구하고 일찍 들어가 잘 것 같습니다. 보통 힘들거나 스트레스 받을때 잠으로 푸는 편입니다..

 

질문이 이것 외에도 더 있었는데.. 지금 생각하려니 이것밖에 기억나지 않는다.

이것 외에도 어떤 게임을 좋아하는지, 왜 좋아하는지 이런 질문들을 다른 사람에게 했던 것 같다.

그리고 결과는...

와! 저 크래프톤 정글 게임랩 합격했어요!

 

합숙 장소는 경기대학교 수원캠퍼스인데,

사실 내가 경기대 컴퓨터공학과라서 이건 좀 편했다

익숙한 천장이다..

 

 

3. 에픽 프로젝트 전, 무한 게임잼 (1~4주차)

나도 입소하기 전까지 도대체 여기서 뭘 할지.. 참 궁금했는데

에픽 프로젝트를 하기 전까지는 매주 주제가 주어지고, 그 주제에 맞춰 게임을 만든다.

거의 매주 게임잼을 한다고 생각한다면 될 것 같다.

 

1주차 : 재미x재미x재미

 

1주차엔 입학시험을 바탕으로, 결과물이 비슷한 사람끼리 팀이 구성되었다.

그리고 입학시험 결과물을 바탕으로, 재미있는 게임을 만드는 것이 주제인 66시간 게임잼을 진행했다.

그래서 우리끼리 토의하다 나온 결과물은.. 고양이x점프킹x스마일모 를 합쳐서....

갓겜

 

스마일! 점프! 캣! 이다.

점프킹처럼 얼마나 점프키를 오래 누르는지에 따라 점프 단계가 10단계로 나뉘고,

스마일모처럼 가시에 닿으면 뒤로 튕긴다.

 

정글 게임랩에선 매주 게임을 만들고, 동료들끼리 서로 피드백 해주는 피어리뷰라는 것이 있어서, 

서로서로 꼭 게임을 해주고 피드백을 주어야 하는데

많은 사람을 즐겁게 만들었던^_^ 게임이였던것 같다.

 

 

2주차 : 조작감

 

2주차의 주제는 좋은 조작감에 대해서였다.

일주일동안 조작감이 좋은 게임을 만드는 것이 목표였다.

 

사실 오리키우기 출시 당시 조작감이 너무 구려서

엄청나게 많이 쳐맞았음에도 불구하고, 좋은 조작감이란 무엇인지 깊이 생각해보지 않았던 것 같다.

대신 눈앞의 문제를 고치기에만 집중했다.

 

좋은 조작감에 명확한 정답이 있는 것은 아니지만,

코치님이 좋은 조작감이란 유저의 의도대로 동작하는 것이라고 하셨다.

즉 게임 개발자라면, 유저가 어떤 목적을, 어떤 의도로 가지고 입력을 할지 미리 파악해서 구현해야 한다는 것이다.

 

 

그래서 나온 게임은..

https://youtu.be/EMcNEqNGDTw?si=LI36Wq_zbBmc1t_k

다른 팀원분이 찍으신 영상 훔쳐옴

 

솔직히 게임에 대해 냉정히 평가해서

조작감이 좋은 게임인가? 라고 하면 아니다.

하지만 좋은 조작감이 무엇인지 생각하고, 토의를 해보는 것 만으로도 의미 있었다고 생각한다.

조작감이라는 것이 중요함에도 불구하고, 개발을 하다보면 구현에 급급해서 그 존재를 잊기도 하기 때문이다.

 

 

3주차: 랜덤 게임잼

 

3주차는 48시간 랜덤 게임잼이였다.

정말로 주제를 팀끼리 나와서 랜덤으로 돌려서 받았다..

우리 팀의 주제는 Time is power 였다.

 

사실 정글 게임랩에서 밤샘은 필수 덕목같은 것이라..

안그래도 밤 새고 왔는데.. 바로 48시간안에 저 주제로 게임을 만들어야 한다니..

 

이 주제를 어떻게 살릴까 고민하다.. 여러 아이디어가 나왔었는데,

그 중 선택된 것은 과거의 나와 함께 싸우는 보스 러쉬 게임을 만든다는 것이였다.

플레이어는 보스에게 단 한대만 맞아도 사망하지만,

대신 내가 과거의 내가 고스트로 남아 현재의 나와 함께 싸운다.

 

사실 정글랩에서 처음이자, 마지막으로 제출 시간내에 완성못한 게임이긴 하지만..

그래도 최대한 빠른 시간 내로 완성했으며, 게임잼에서 만들었던 게임중에선 가장 잘 만들어진 게임이라 기억에 남는다.

참고로 1,2주차엔 무조건 프리미티브로만 만들었어야 했는데

3주차부터 에셋 제한이 풀려서 팀원 중 한분이 도트를 다 찍으셨다.

 

나도 이때 도트를 찍으려고 했는데, 도트가 처음이기도 하고 생각보다 너무 어려워서 그냥 접었다^_^

그냥 픽셀 퍼펙트로 찍으면 될 줄 알았는데, 도트만의 심오한 철학이 있더라..

 

 

4주차: 몰입감

 

4주차는 10분동안 몰입할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였다.

이번 주의 목표와는 별개로, 이때쯤 되니 굉장히 지쳤던 기억이 난다..

나 뿐만아니라 3주차를 기점으로 이때쯤 사람들이 많이 꺾인것 같았다.

 

어쨌든 우리는 3주차때 만들었던 Time is power의 빌드를 바탕으로 보스 러쉬 게임을 만드는데,

간접 유도를 통해 보스의 약점을 파악하고 공략하는 게임을 만드는 것을 목표로 했다.

(최소한 우리의 의도는 그러했다)

 

그래서 나온 결과물은..

 

뭔가 좀 신기한? 게임이 나왔다.

어쨌든 컨셉은 콜라를 들고 고구마 보스를 무찌르는 게임이다.

이동을 하면 콜라 게이지가 쌓이고,

콜라 게이지만큼 콜라가 발사되어 고구마 보스 혹은 기믹을 파훼할 수 있다.

 

사실 이 게임을 하면서 몰입이 될까 싶기는 한데

애초에 일주일 안에 몰입감있게 만들기 쉽지 않기도 하고

간접 유도를 잘 하려면 많은 자원과 경험이 필요하다는 걸 알았다..

 

 

쓰다보니 너무 길어져서 2편은 다음에..

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